Skip to content Skip to navigation

Yapay Zekâ Oynayarak Öğreniyor

İlay Çelik Sezer
03/05/2018 - 16:02

Çocuklar nesneleri evirip çevirerek, tutup bırakarak ya da itip çekerek oyunlar oynar. Bu, küçük yaşlardan itibaren fiziksel dünyayı keşfetmelerinin bir yoludur. İşte şimdi Google’a ait DeepMind’dan ve California Üniversitesi’nden araştırmacılar tarafından eğitilen bir yapay zekâ uygulaması bu tür bir oyun davranışının ilk aşamalarını sergiliyor.

DeepMind’dan Misha Denil fiziksel çevremizle ilgili pek çok şeyi, örneğin “Burası oturulabilecek bir yer mi?” ya da “Bu yumuşak mı?” gibi soruların cevabını en iyi deneyimleyerek öğrendiğimizi söylüyor. Araştırmada Denil ve ekibi bir yapay zekâ uygulamasını, farklı iki sanal ortamda nesnelerle etkileşerek onların fiziksel özelliklerini öğrenmesi için eğitti.

İlk sanal ortamda yapay zekâya aynı büyüklükte olan ancak deneyin her yapılışında kütlesi rastgele olarak değişen bloklar verildi. Yapay zekâ en ağır bloğu her tespit edişinde ödüllendirildi, her yanılışında ise olumsuz geribildirim aldı. Deney tekrar edildikçe yapay zekâ en ağır bloğu tespit etmenin tek yolunun seçim yapmadan önce her biriyle etkileşim kurmak olduğunu “anladı”.

İkinci ortamda ise yine beş blok vardı, ancak bu defa kule gibi düzenlenmişlerdi. Bazı bloklar birbirine yapışmıştı, daha büyük ve tek bir blok oluşturuyordu, diğerleri ise ayrı ayrıydı. Yapay zekânın ayrı kaç blok olduğunu tespit etmesi gerekiyordu. Yine cevabına bağlı olarak ödül ya da olumsuz geribildirim aldı. Yapay zekâ zamanla doğru cevabı bulmak için kuleyle etkileşmesi, onu parçalarına ayırması gerektiğini öğrendi.

Tabii ki araştırmadaki sanal ortam son derece basit. Yapay zekânın deneyimleyebileceği farklı etkileşim biçimlerinin sayısı çok az. Yine de nesnelerin fiziksel özelliklerine ve fizik yasalarına ilişkin hiçbir ön bilgi olmadan problem çözebiliyor. Massachusetts Teknoloji Enstitüsü’nden Jiajun Wu, bu çalışmanın sonuçlarının günün birinde robotikte kullanılabileceğini, örneğin robotlara tehlikeli arazilerde ilerlerken yardımcı olabileceğini düşünüyor.

DeepMind’ı meşhur eden, bilgisayarları ödüller ve cezalar vererek eğitme yöntemi “pekiştirmeli öğrenme” olarak adlandırılıyor. 2014’te DeepMind bir yapay zekâ uygulamasına bu yöntemle Atari video oyunlarını insanlardan daha iyi oynamayı öğretmiş, sonunda şirket Google tarafından satın alınmıştı.

İlgili İçerikler

Bilgisayar ve İnternet

TÜBİTAK BİLGEM Ulusal Elektronik ve Kriptoloji Araştırma Enstitüsü tarafından lise ve üniversite öğrencilerine yönelik düzenlenen kriptoloji yaz okulları başvuruları 6 Ağustos’a kadar devam ediyor.

Bilgisayar ve İnternet

Özellikle gençlerin yakından takip ettiği, çevrimiçi bir ortam olarak tanımlanan sosyal medya adeta dijital dünyamız haline geldi. Gençler gün boyu -hatta geceleri- sosyal medya aracılığı ile sosyal ilişkiler kuruyor, bilgi ediniyor ve çeşitli konularda paylaşımlarda bulunuyor. Peki, sosyal medyayı bu kadar yoğun kullanmanın, sağladığı çeşitli faydaların yanı sıra, olumsuz etkileri de olabilir mi?

Bilgisayar ve İnternet

Bir grup araştırmacı, yakın zamanlarda Science Advances’ta yayımladıkları bir makalede yapay zekâ yardımıyla çok hızlı bir biçimde yeni metalik camlar tasarlamayı ve üretmeyi başardıklarını açıkladı.

Bilgisayar ve İnternet

Ankara Altındağ Cebeci Ortaokulu tarafından bu yıl 2.’si düzenlenen “Oyunumu Kodluyorum Yarışması”nın ödül töreni 12 Nisan 2018 tarihinde Ankara’da gerçekleştirildi. Geçtiğimiz yıl yalnızca Ankara’daki okulların katıldığı yarışmada bu yıl Türkiye genelinden birçok okul yer aldı.

Bilgisayar ve İnternet

2 Nisan’da başlayan 23. Ulusal Ortaokul Bilim Olimpiyatları ve 26. Ulusal Bilim Olimpiyatları birinci aşama sınavı başvuruları 24 Nisan’da sona eriyor.

Bilgisayar ve İnternet

ABD’de bulunan Brain of Things adlı bir şirket “robot ev” adını verdikleri apartman daireleri üzerinde çalıştıklarını duyurdu. Bu daireler çok yoğun olarak algılayıcılarla, otomatik aksesuar ve cihazlarla donatılıyor.

Bilgisayar ve İnternet

Zekâ genel anlamda kavrama, öğrenme, problem çözme, planlama gibi bilişsel özelliklerin kapasitesi olarak tanımlanabilir. Bilgisayarlara bu yeteneklerin kazandırılması olarak nitelendirebileceğimiz yapay zekâ önemli bir araştırma alanı.

Bilgisayar ve İnternet

Bugün ülkemizde internet kullanımının 25. yıl dönümü. 12 Nisan 1993’te TÜBİTAK ve Orta Doğu Teknik Üniversitesi’nin (ODTÜ) iş birliği ile başlatılan TR-NET projesi kapsamında 64 Kbps kapasiteli bir kiralık hat kullanılarak ODTÜ ile ABD’deki Ulusal Bilim Vakfı Ağı (NSFNet) arasında ilk internet bağlantısı kuruldu.

Bilgisayar ve İnternet

Berkeley’deki (ABD) Kaliforniya Üniversitesi araştırmacıları farklı türlerde, daha önce karşılaşmadığı nesneleri tutup kaldırmayı başaran yeni bir robot tasarladı. Bu basit bir iş gibi görünebilir. Birtakım nesneleri tutup kaldıran robotlar endüstride yaygın olarak kullanılıyor.

Bilgisayar ve İnternet

İnönü Üniversitesi Bilgoritma Topluluğu tarafından düzenlenen Robocot 2018, 4-6 Mayıs tarihleri arasında Malatya Turgut Özal Kongre ve Kültür Merkezi’nde gerçekleştirilecek.