Dijital Bağımlılık Nedir?
Akıllı telefonumuzu e-postalarımızı kontrol etmek, video izlemek, sosyal medyada paylaşım yapmak ve oyun oynamak gibi çok farklı amaçlarla kullanıyoruz. Başımızı kaldırdığımızda, planladığımız ders çalışma saatini belki de geçirmiş oluyoruz. Bu tanıdık durum hemen “bağımlı” olduğumuz anlamına mı geliyor? Dijital alışkanlıklarımızı anlamak için ekrana ayırdığımız zamanın yanında bu zamanın hayatımızda nelerin yerini aldığını da düşünmemiz gerekiyor.
ViewApart/iStockphoto.com
Çok kullanmak ile kontrolü kaybetmek arasındaki fark
Bir arkadaşımızla görüntülü konuşarak, kodlama öğrenerek veya uzun süre oyun oynayarak ekran karşısında çok fazla zaman geçiriyor olabiliriz. Ancak ekranda yaptığımız bu etkinliklerin amaçları ve günlük yaşamımızdaki karşılıkları farklıdır. “Dijital bağımlılık” ifadesi de farklı dijital etkinliklerdeki sorunlu kullanımı kapsayan epeyce geniş bir kavramdır. Dolayısıyla bütün bu davranışları tek bir tanı altında toplamak çok da doğru değildir. Asıl önemli olan yalnızca ekran karşısında geçirilen süre değil, dijital teknolojilerin günlük yaşamımızı nasıl etkilediğidir. Telefon, bilgisayar, tablet ve oyun konsolları öğrenme, iletişim ve eğlenme imkânı sunar. Ancak kullanım üzerindeki denetim azalır ve dijital etkinlikler okul, uyku, aile ilişkileri veya arkadaşlıkların önüne geçerse işte tam da bu noktada sorunlu kullanım ortaya çıkabilir.
Her çok kullanan bağımlı değildir!
“Dijital bağımlılık”, dijital araç ve içeriklerin aşırı ve kontrol edilmesi güç kullanımını ifade etmek için kullanılan genel bir kavramdır. Bütün dijital etkinlikler için kabul edilmiş tek bir klinik tanı değildir. Bir öğrencinin sınav döneminde bilgisayarı uzun süre kullanması tek başına bağımlılık anlamına gelmez. Önemli olan kişinin kullanımını kontrol edip edemediği ve bu kullanımın yaşamında sorun oluşturup oluşturmadığıdır.
Oyun oynama bozukluğu
Dünya Sağlık Örgütü (DSÖ), oyun oynama bozukluğunu ICD-11 kapsamında tanımlıyor. ICD-11, DSÖ tarafından geliştirilen ve hastalıkların, tıbbi durumların ve sağlık sorunlarının sistematik olarak sınıflandırıldığı Uluslararası Hastalık Sınıflandırması’nın (International Classification of Diseases) 11. sürümüdür. Oyun oynama bozukluğu; oyun oynama üzerindeki kontrolün bozulması, oyuna diğer etkinliklerden daha fazla öncelik verilmesi ve olumsuz sonuçlara rağmen oynamaya devam edilmesiyle tanımlıyor. Bu davranışın eğitim, aile veya sosyal yaşamda belirgin sorunlara yol açması ve genellikle en az 12 ay sürmesi gerekiyor. Dolayısıyla oyun oynayan herkesin bağımlı olduğunu söylemek doğru değildir. Buradaki sorun, kişinin oyun oynama davranışını kontrol etmekte zorlanması ve oyunun yaşamındaki diğer önemli alanların önüne geçmesiyle ortaya çıkıyor.

Arsenii Palivoda/iStockphoto.com
Ekran yatağa geldiğinde
“Son bir bölüm” ya da “son bir maç” bazen uyumayı planladığımız zamanı doldurabilir. Burada yalnızca kullanım süresi değil, kullanımın ne zaman gerçekleştiği de önem taşır. 2024'te yayımlanan bir araştırmada, 11-14 yaşlarındaki 79 gencin ekran kullanımı kameralarla, uykusu ise bileğe takılan hareket ölçerlerle izlendi. Yatağa girdikten sonraki ekran kullanımı, özellikle oyun ve birden fazla dijital etkinlikle uğraşma, daha kısa uykuyla ilişkili bulundu. Buna karşılık yatmadan önceki iki saatteki toplam ekran süresi, uyku ölçümlerinin çoğuyla ilişkili bulunmadı. Bu bulgular, ekran kullanımını değerlendirirken etkinliğin türünü ve zamanlamasını da dikkate almak gerektiğine işaret ediyor.
Sosyal medya ve akıllı telefon kullanımı
Araştırmalarda sosyal medya ve akıllı telefonlar için çoğunlukla sorunlu veya problemli kullanım kavramları kullanılıyor. Bu kullanım, kişinin davranışını kontrol etmekte zorlanması ve kullanımın uyku, ruhsal iyi oluş, okul veya ilişkiler üzerinde olumsuz sonuçlar doğurmasıyla ilişkilendiriliyor. Çalışmalar, yoğun ve sorunlu sosyal medya kullanımının uyku sorunları, kaygı belirtileri ve yaşam doyumunda azalma ile ilişkili olabileceğini gösteriyor. Ancak bu ilişkiler, dijital teknolojilerin söz konusu sorunların doğrudan nedeni olduğunu göstermiyor. Ruhsal durum, aile ilişkileri ve okul yaşamı da kullanım biçimini etkileyen değişkenler olarak karşımıza çıkıyor.
Günlük yaşamda dengeyi kurmak
Peki dijital teknolojileri kullanmayı azaltmak bir fark yaratabilir mi? 111 üniversite öğrencisinin rastgele iki gruba ayrıldığı 2025'te yayımlanan deneysel bir araştırmada, bir gruptan üç hafta boyunca akıllı telefon kullanımını günde en fazla iki saatle sınırlaması istendi. Bu grupta kontrol grubuna göre stres, depresif belirtiler, uyku ve iyi oluş ölçümlerinde iyileşmeler olduğu görüldü. Ancak uygulama bittikten sonra ekran süresi yeniden yükseldi.
Kendi alışkanlıklarımızı gözlemlemek için bir hafta boyunca ekran süremizle birlikte kullanım amacımızı ve ertelediğimiz işleri not edebiliriz. Ardından küçük bir değişiklik deneyebiliriz: Ders çalışırken telefonu erişimimizden uzaklaştırmak veya yatağa akıllı telefonumuzu götürmemek gibi. Bunlar günlük düzenimizi değerlendirmeye yardımcı olabilecek çok basit adımlardır.
Kullanımı azaltma çabalarımıza rağmen okul, uyku veya ilişkilerimiz belirgin biçimde aksıyorsa bir uzmandan destek almak gerekebilir. Dijital dengeyi değerlendirirken yalnızca telefondaki dakikalara bakmayalım: Öğrenmeye, dinlenmeye ve sevdiklerimize ayırabildiğimiz zaman da bize çok şey anlatıyor.
Sözlük:
Dijital bağımlılık: Dijital araç ve içeriklerin aşırı ve kontrol edilmesi güç kullanımını ifade etmek için kullanılan genel kavram
Sorunlu kullanım: Dijital teknolojilerin uyku, okul veya ilişkilerde sorun oluşturacak biçimde kullanılması
Oyun oynama bozukluğu: Oyun oynama üzerindeki kontrolün bozulması, oyuna diğer etkinliklerden daha fazla öncelik verilmesi ve olumsuz sonuçlara rağmen oyun oynamanın sürdürülmesiyle tanımlanan bozukluk
ICD-11: Dünya Sağlık Örgütünün hastalık ve sağlık sorunlarını sınıflandırma sistemi
Ekran süresi: Dijital ekranlarla geçirilen toplam zaman
Dijital denge: Teknolojiyi yaşamın diğer alanlarıyla uyumlu kullanabilme durumu
Kaynaklar:
- Allcott, H., Gentzkow, M., & Song, L. (2022). Digital addiction. American Economic Review, 112(7), 2424-2463.
- Bağatarhan, T. (2023). Ergenler için dijital bağımlılık ölçeği: Türkçeye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(3), 1376–1397.
- Brosnan, B., Haszard, J. J., Meredith-Jones, K. A., ve ark. (2024). Screen use at bedtime and sleep duration and quality among youths. JAMA Pediatrics, 178(11), 1147–1154.
- Orben, A., Przybylski, A. K., Blakemore, S.-J., & Kievit, R. A. (2022). Windows of developmental sensitivity to social media. Nature Communications, 13(1), 1649.
- Pazdur, M., Tutus, D., & Haag, A. C. (2025). Risk factors for problematic social media use in youth: A systematic review of longitudinal studies. Adolescent Research Review, 10(2), 237-253.
- Pieh, C., Humer, E., Hoenigl, A., Schwab, J., Mayerhofer, D., Dale, R., & Haider, K. (2025). Smartphone screen time reduction improves mental health: A randomized controlled trial. BMC Medicine, 23(1), 107.
- van der Schuur, W. A., Baumgartner, S. E., Sumter, S. R., & Valkenburg, P. M. (2018). Media multitasking and sleep problems: A longitudinal study among adolescents. Computers in Human Behavior, 81, 316-324.
- World Health Organization. (n.d.). Gaming disorder. 27 Eylül 2026 tarihinde, https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder adresinden erişilmiştir.
Yazar Hakkında:
Prof. Dr. Çelebi Uluyol
Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknoloji Eğitimi Bölümü